【建筑工房】模型制作对谈篇(二)尺度、视点、比例、材质、玻璃、光照
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Jun 16, 2023 10:11 AM
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「建筑工房」陆续展示了一系列模型的照片,在暑假来临之际,我们将推出关于这些模型幕后制作过程的系列对谈,和大家一起聊聊“模型”这个建筑师最常用的基本设计工具。本期我们和作者程博谈谈他的项目,除了设计中用模型做的推敲,也涉及具体的制作方法。
本期关键词:
尺度、视点、比例、材质、玻璃、光照

▲ 室内穹顶空间

▲ 外走廊动态
模型尺度的参照系以及第一人称视角
李博:这个项目的用地是苏黎世警察局,室内的设计很有纪念性,后面有一块巨大的绿地,也改造成为一个内化的城市空间。当初制作的时候来帮过忙,模型本身非常巨大,有1米多快2米了,但是看到窗门的时候似乎产生了一种错觉,觉得只是模型比例大。直到家具和栏杆扶手放上去,才发现其实是窗门本身做了一个夸张化的放大,虽然建筑本身只有两三层,而实际因为巨大的层高,整体体积其实也是巨大的。 这种有意为之的放大是你们的这个项目的条件也是设计的意图,我们今天暂时不谈设计话题,还是只聊工具和工作方法。有意思的地方是,一旦有参照物的模型进来,人的感知就不同了,一看就明白了。
程博:没错,无论是渲染图还是模型都需要合适的参照物去提示尺度。这个话题蛮有意思。渲染图和模型照片作为二维媒介,抽象程度更高一些,观者有时容易忽略图片实际尺寸去想象空间的体验,这和我们日常接触照片与画作的经验有关;而实体模型则因其物体本身是3D 的,占据并创造空间,观者非常便于判断空间比例与关系,也使得在想象真实尺度的时候,需要更多地去主动把握。所以他们作为不同的工具,分别适用于不同的目的。


▲ 模型实拍
李博:拿着模型去看是一个第三者视角,上帝的视野,这个在现实中体验建筑的时候并不存在,除非你坐直升机了。所以模型拍照基本上可以分成两种,第一种是把模型当作一个 object 去拍,上帝视角的,模型是一个客体;第二种是将镜头放在等比例人的视点去拍,这个时候模型成了一种现实的模拟,观看照片的人等于进入了这个空间,站在着这个“建筑”里面。注意到第二种情况下,因为第一人称视角,“模型”成为了预判建筑使用中人的感知的工具,建筑模型不只是放在那儿的一个东西,一个客体,而是像金角大王的紫金红葫芦,将人“吸”进了其中的空间。

▲ “上帝”视角 模型制作中
不同比例模型对应各层级的细化问题
郭廖辉:确实如此。这个项目对两个特定的空间作了深入设计,做了大比例的局部模型,成果有两个主要的 image。在设计过程中用模型作了哪些推敲?还是图纸上的决策更多?
程博:在城市设计阶段,我们从 1:5000 到 1:2000 的比例尺上用模型推敲了体量,但在比较微妙的几何关系上做了很多稿,由模型照片拼贴渲染图来做判断,注重速度和效率。大的形式关系确定后,广场部分柱廊也进行了几轮模型的修改与深化。


▲ 城市尺度的体量推敲

▲ 模型照片拼贴渲染图
郭廖辉:正常尺寸的扶手和家具在模型上出现的时候,就能看出建筑的尺度作了放大处理,我想这个在图纸阶段肯定也是有预判的。看到模型的时候,和图纸上的预判有没有差异?在模型搭起来之后有哪些调整?
程博:图纸上的想象还是需要模型去判断的。比如层高与柱跨等比较关键的比例,设计是在图纸中完成的,模型进行核实,也有一些微调,比如在白模阶段,给定了柱间距,在模型上微调层高找到了我们想要的比例。层高确定后,通过移动墙面再来确定柱廊剖面的进深。这些都在做模型的时候就计划好了,柱子穿过楼板,所以楼板可以上下滑动,墙面不粘死所以可以调整。另外就是一些细节设计的尺寸的处理,比如柱子的粗细等。


▲ 层高推敲中的模型
郭廖辉:所以说,走廊的模型分了两个步骤,第一步只有柱子和简单的墙,第二步有了设计过的墙面。模型的制作顺序和设计的顺序相关。第一步大的模型的确定,对后面的细化设计有什么影响?
程博:嗯,两个模型正是推敲的工具,也能看出设计的推进顺序.在如前面所说,这个方案中首先确定的是大的比例,其次才是材质与构造做法。



▲ 逐步深化的模型
模型表达材质
郭廖辉:柱廊空间里的柱和墙在材料上差别还是非常大的,柱子比较有金属感,墙面的语言比较丰富,颜色、材料在模型上验证的时候是怎么考虑的?
程博:处在亮部的柱子是浅色的预制混凝土抛光表面,在暗部的墙面是红色偏紫的矿物抹灰,不反光深色的背景墙面与反光的梁柱让柱廊的宽度显得比实际更深。大致想法有了以后,我们在中期的模型照片里进行了验证,并在最终模型里调色确认。



▲ 色彩推敲
郭廖辉:地面的做法效果不错,能否详细揭秘一下制作过程?地面的材料设计得非常具体了,颜色也有多次推敲,设计中又是怎么考虑的?
程博:地板分了三道工序,第一道是颜色和图案,是用丙酮溶液将打印在纸上的图案拓印在灰卡上。丙酮挥发很快,所以拓印很花时间(也很锻炼臂力,还感觉像是在毒气室练憋气)。具体的图案根据材料来定,我们用了水刷石(Terrazzo)做铺地,大概实际拓印测试了十几种花色后选定;第二道工序是用油去刷卡板让其颜色变深,用一般的食用油即可。我们选择了很深色的天花与墙面,所以地板用了中等灰度,形成反差,并通过地板反光来调节柱廊内的光线;最后一道工序是控制地板表面反光的程度,使用白乳胶涂抹表面来形成,通过控制乳胶的厚度和涂抹的纹理来形成不同的反光质感。


▲ 铺地材质制作中的毒气室
郭廖辉:模型的材料主要是卡板,看到这里用了有很多手法去把卡板处理成不同的材料。
李博:记得在华工做模型的时候,那时大家都只能买到白卡。白卡表面比较光滑,很难着色,几乎只能做比较抽象的空间。而且白卡的反光比较厉害,其实现实中这样的材料主要是 PVC 了,建筑中其实很少用大面积白色的 PVC 去做墙面的,而白色抹灰和涂料显然光泽也和白卡完全不同。现在很多同学已经开始用灰卡了,但灰卡并不是说颜色变灰了,而是说有很多其他的潜力。
程博:我们主要用的也是灰卡,它易于激光切割,也比较便宜,粗糙的表面也方便各种后期上色、肌理加工等等。

▲ 模型中材质的表达
关于玻璃的讨论
郭廖辉:模型中的窗户玻璃用了透明塑料板吗?这是一个有意思的问题,我在 Zumthor 那工作的时候,事务所的模型中玻璃往往是不表达的,窗户只做窗框,玻璃不算直接占据视觉的材料,在建筑的逻辑上某些时候是接近“无”的一种状态,只作为气候边界。
李博:确实是个有趣的话题,玻璃在很多工具中都是很难模拟的一种材料,渲染图、模型都是。即使是实景拍照,也往往会因为光照对比度太大而过度曝光。有趣的地方在于,这种情况实际上在提醒我们室内外光照强度的巨大差别。从城市往玻璃上看的时候,实际的感知中,里面是黑的,或者看到的多是反光;从内往外看时,因为外面非常明亮,实际上不太能感知到玻璃的存在,看到的都是室外的景色以及窗框。

▲ 室外模型的玻璃做法
程博:是的,按照这个逻辑,这个问题就需要区分室内和室外模型来谈。室内因为窗洞多会过曝,所以没做玻璃,因为区别不大。但是室外模型根据表达内容的不同可能会有所区分,当着重表达建筑体量时(比如我们这个柱廊的模型的上部阳光中的体量),我们用了深底色背景和塑料纸片面层来形成反光的效果,而着重表达空间边界时,用了透明的塑料纸来分割。Zumthor 的某些模型里不做玻璃其实会和建成效果有差别,尤其是大面积玻璃的项目,比如在 Bregenzerwald 的工房,还有在英国那个地景里的住宅项目,玻璃其实从来就不可能完全消失,而模型里不做玻璃其实效果或多或少会有不同。


▲ Bregenzwald 工房,Zumthor 的模型与建成照片玻璃反光
©
W
erkraum Bregenzerwald

▲ Zumthor 英国住宅项目A Secular Retreat
© Peter Zumthor
光的模拟
郭廖辉: 因为在模型里很难像真的室内一样去打灯,一般情况下模型里面很少也很难模拟人工光,渲染会更准确点。相比之下,模型里对自然光的判断相对于渲染是有绝对优势的。在你们大厅的相片里,光的模拟效果却很好,顶部非常亮的效果是在模型里调整的么?这里是人工光还是自然光?
程博:其实在设计的时候没有精确到考虑是自然光还是人工打灯, 这个 1:50 的模型首先是努力接近脑海中对空间设想,然后对着物理模型作了不同打灯的尝试,也帮助我们对光线设计做出了判断。模型照片拍摄的时候选择了室内灯光照明,通过调整拍照参数和后期找到了想象中的状态。穹顶来类比宇宙或是苍穹,感知上应该和下部的空间形成反差,而具体到这个设计里,下部因为光照条件较暗,同时墙面是深色的木色,所以想要的小宇宙穹顶需要明亮一些。
李博:室外环境的光环境相对简单一点,只要把模型放到室外去拍照就好。找个好天气,重点是调整好南北向。当然早午晚不同时间的光照也会有不同,按照需要多做实验,也可以验证一天下来的日照条件。
今天我们聊了不少具体的制作方法,我觉得最有意思的地方是从制作中发现机会,然后进一步到达原理性的问题,就能带来一些更接近“本质”的思考,像玻璃和光引出的话题,下一篇我们可以就着另一个项目来继续谈谈这两个关键词。



▲ 不同时间下的不同室外光照
图片来源:建筑工房 (除注明©外)
